Les investisseurs affluent vers les jeux vidéo, mais méfiez-vous des sports électroniques, selon les conseillers SPAC

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Par exemple, les étrangers au jeu et à la culture du jeu sont souvent confus au sujet de l’e-sport et de la façon dont il s’intègre dans le jeu dans son ensemble. La distinction est importante; c’est la différence entre investir dans une industrie établie et en plein essor et une industrie naissante toujours à la recherche de points d’ancrage sûrs dans son ascension.

Commencez ici: Bien que tous les jeux d’esports soient des jeux vidéo, tous les jeux vidéo ne sont pas considérés comme des esports. Une analogie peut-être plus facile est que toutes les voitures de course sont des voitures, mais toutes les voitures ne sont pas construites pour la course. Alors que les voitures et les jeux vidéo sont accessibles à la plupart des gens, les voitures de course et les sports électroniques sont laissés aux professionnels et aux amateurs en herbe, un groupe de personnes beaucoup plus restreint.

En 2020, SuperData, une société de recherche de Nielsen, a rapporté que l’industrie des jeux et des médias interactifs avait augmenté de 12% d’une année sur l’autre, devenant une entreprise mondiale de 139,9 milliards de dollars. Le segment américain de ce marché s’élève à 60,4 milliards de dollars. Bien que la pandémie ait sûrement eu un impact sur cette croissance, les investisseurs se concentrent sur les jeux joués par la population mondiale, pas seulement sur les sports électroniques.

«Le jeu vidéo est l’avenir du divertissement, il s’agit de savoir si les gens sont sociaux, et c’est l’endroit où se retrouver», a déclaré Josh Chapman, cofondateur et associé directeur de Konvoy Ventures, une société de capital-risque qui investit dans la technologie des infrastructures, outils et plates-formes pour l’industrie du jeu vidéo de demain. Chapman pense que le succès de son entreprise consiste à «investir dans les masses, pas seulement les plus petits niveaux professionnels», mais admet qu’il «reçoit de nombreuses demandes, ces derniers temps, sur l’investissement dans les sports électroniques à cause de la pandémie, de tout le battage médiatique et de la nouvelles concernant les SPAC. »

Les trois raisons citées par Chapman fournissent trois domaines que les investisseurs devraient examiner avant d’engager leur argent spécifiquement dans une opération d’esport. Les deux premières raisons – une visibilité accrue pendant la pandémie en remplaçant les sports traditionnels fermés sur les réseaux de télévision comme ESPN et la couverture médiatique croissante de l’esport – sont importantes car elles fournissent une sorte de placage brillant qui obscurcit la réponse à deux questions fondamentales. Premièrement, l’e-sport est-il réellement florissant pendant la pandémie? Deuxièmement, le battage médiatique est-il justifié et motivé par le succès financier des sports électroniques, ou plus par leur visibilité croissante?

L’affirmation selon laquelle l’esport a bénéficié de la pandémie repose principalement sur leur capacité à organiser des compétitions alors que les sports traditionnels ont disparu pendant plusieurs mois. Ces événements ne se sont toutefois pas déroulés comme prévu.

Activision Blizzard voulait que 2020 soit l’année où les ligues Overwatch et Call of Duty capitaliseraient sur la vision de l’entreprise de créer une configuration d’esport qui reflétait les sports traditionnels. Les équipes organiseraient des événements avant les audiences en direct, voyageant d’un site hôte à un autre. Covid fait dérailler ces plans au moment où ils commençaient, et alors que les deux ligues organisaient des compétitions en ligne à partir de sites éloignés, un pilier de leur modèle économique – un modèle dans lequel les équipes d’esports ont accès aux revenus du marché local grâce à la vente de billets et de marchandises, ainsi qu’à des parrainages d’entreprises régionales – a complètement chuté une part. Avant la saison 2021 pour les deux ligues, Activision Blizzard a licencié son équipe d’événements esports.

Newzoo, un site d’analyse de marché souvent localisé qui a longtemps été optimiste sur le potentiel de revenus de l’esport, a révisé à la baisse ses projections pour l’industrie de l’esport en 2020, de 1,1 milliard de dollars à environ 950 millions de dollars.

Ces ajustements à la baisse reflètent le risque évalué par les investisseurs sur le marché. Bien qu’il existe trois façons principales d’investir sur le marché du jeu vidéo: les éditeurs de jeux vidéo (Activision, Electronic Arts et autres), les organisations de sport électronique (telles que Cloud9, Team Liquid, Fnatic) et les sociétés d’infrastructure (telles que Discord ou les entreprises qui offrent outils pour la diffusion en direct), Chapman est resté engagé dans la troisième catégorie car il pense que c’est le risque le plus faible des trois.

«Les jeux vidéo semblent comporter un niveau de risque anormal en raison du paysage de plus en plus concurrentiel et des fluctuations des grands studios et équipes de jeux qui, à mon avis, sont surévalués avec des modèles commerciaux linéaires», a déclaré Chapman.

La troisième raison pour laquelle les investisseurs de Chapman sont attirés par les propriétés de jeu se concentre sur l’attrait des SPAC autour de l’esport. Une SPAC est une société d’acquisition à vocation spéciale créée dans le seul but de devenir publique. Également appelées sociétés à «chèque en blanc», les SPAC sont uniquement constituées pour lever des fonds dans le cadre d’une offre publique initiale (IPO). Il utilise ensuite les fonds pour acquérir une société privée (dans ce cas, une société de sport électronique), la faisant ainsi entrer en bourse plus rapidement et avec moins de dépôts réglementaires.

Sean Branagan, président de Scrappy Capital, une société d’investissement de démarrage, se méfie de la formation de SPAC autour des propriétés d’esports.

«Les SPAC ont tendance à prendre les entreprises avant d’avoir vraiment fait leurs preuves et, par essence, elles sont en concurrence avec les sociétés d’investissement traditionnelles qui attendaient que ces entreprises arrivent à maturité grâce aux cycles de financement traditionnels», a déclaré Branagan. «Avec les SPAC, ce processus est ignoré et la société devient publique avec une valorisation souvent exagérée.»

En outre, Branagan s’est dit préoccupé par le fait que les gens moyens affluent pour investir dans les SPAC parce que «nous avons appris de l’histoire que les SPAC permettent aux investisseurs initiaux d’avoir un plan de sortie dès le départ, laissant les investisseurs grand public sans l’expertise de gestion société nouvellement créée à maturité. »

À la mi-décembre 2020, la même équipe de direction de SPAC qui a poussé la société de sports fantastiques et de paris sportifs DraftKings à entrer en bourse, Diamond Eagle Acquisition Corp., a utilisé une approche similaire pour une société d’esports. Il a pris son SPAC nouvellement formé, Flying Eagle Acquisition Corp., et a fusionné avec la société de plate-forme d’esports mobiles Skillz, faisant de Skillz la première plate-forme d’esports cotée en bourse à la Bourse de New York. Mais, à propos de Branagan et Chapman, Skillz n’a pas encore été rentable et prévoit de perdre 47 millions de dollars cette année, selon un Entretien CNBC avec son propriétaire, Andrew Paradise.

Skillz n’est pas la seule entreprise d’esports à essayer de tirer profit de l’engouement pour le SPAC. Début août 2020, Vistas Media Acquisition Company, une SPAC, (NYSE: VMAC) a commencé ses activités et est actuellement, selon ses documents d’entreprise, à la recherche d’une «entreprise de produits / services numériques forte, y compris, mais sans s’y limiter, le contenu , installations de cinéma, de postproduction et / ou d’effets visuels, animation, streaming, réalité augmentée et virtuelle, musique, médias numériques, jeux et e-sport. »

Il est important de se rappeler que les SPAC étaient populaires avant la crise financière mondiale de 2007-08, mais ont perdu de leur popularité par la suite alors que l’économie dans son ensemble se débattait. Certains investisseurs affirment que les SPAC ont contribué à la crise à l’époque, car ils sont souvent perçus comme un signe d’excès du marché.

«SPAC est un outil, comme n’importe quel outil, pour une entreprise à forte intensité de capital et à forte croissance», a déclaré Branagan. «L’e-sport a tendance à être un investissement à faible intensité de capital avec un potentiel de croissance élevé. Dans les deux cas, l’équipe de direction prend l’entreprise en bourse, obtient ses fonds, puis s’en va au coucher du soleil. D’un autre côté, c’est une vieille école fermée avec un sponsor de haut niveau. Cela risque de ne pas bien se terminer.

Pendant que L’esport peut continuer à gagner en popularité et en visibilité, il reste un investissement à haut risque avec de nombreuses questions sans réponse. Le modèle de la ligue de franchise fonctionnera-t-il? Les joueurs se syndiqueront-ils et négocieront-ils pour une part plus importante du gâteau économique? Des avancées telles que la 5G et la fibre optique supplémentaire aux États-Unis élargiront-elles le marché des sports électroniques à une plus grande partie de la population? Les réponses à ces questions resteront essentielles pour l’investisseur, surtout en ces temps inhabituels.

Ellen M. Zavian est professeur de droit du sport à l’Université George Washington. Suivez-la sur Twitter @zavian.



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