«  Cyberpunk 2077  » trois mois plus tard: une dernière analyse

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Il est juste de dire que CD Projekt Red a essayé d’en tirer un rapide sur les joueurs, limitant les journalistes (y compris le Washington Post) de publier des images pendant la période de révision inhabituellement courte du jeu et de ne permettre à personne de voir le produit sur les consoles PlayStation 4 ou Xbox One, où le jeu était au pire, injouable et au mieux embarrassant. Depuis le lancement, développeur CD Projekt Red a travaillé pour mettre à jour le jeu dans un état plus acceptable. Les dirigeants de l’entreprise ont présenté plus d’une excuse.

Donc, trois mois plus tard, je soumets cette deuxième pièce – un patch, si vous voulez – comme compagnon de mes premières impressions. Une grande partie de ce que j’ai dit au départ tient toujours, et des améliorations sont en cours, ce qui est encourageant, compte tenu du travail passé du studio pour rafistoler son titre phare, «The Witcher 3: The Wild Hunt».

Voici quelques-unes de mes observations supplémentaires, de quelque peu troublantes et réparables à flagrantes, qui mettent en évidence comment «Cyberpunk 2077» n’a pas tenu sa promesse.

La perspective

Considérer cette photo infâme de V, le protagoniste du jeu, debout soudainement sur sa moto et posant en T sans pantalon. Le jeu est constamment en contradiction avec lui-même lorsqu’il passe de la première personne à la troisième personne, car le personnage que vous contrôlez derrière la caméra est une version bretzel d’un corps humain, tordu pour s’adapter aux mouvements du joueur. Lorsque le jeu passe au joueur au volant, ou essaie de faire quelque chose rapidement à la troisième personne, «Cyberpunk» semble avoir du mal à se rattraper. Du reporting par Jason Schreier chez Bloomberg, nous savons que «Cyberpunk 2077» était initialement prévu comme une aventure à la troisième personne, qui était le format de base du studio.

Dans un jeu terminé, les transitions entre les perspectives sont censées être transparentes, mais «Cyberpunk» se débat avec cela à presque chaque tournant. La caméra à la première personne se trouve techniquement dans un espace différent de celui où se trouveraient vos yeux réels, et le jeu a du mal à décrire quel «modèle» du joueur doit être montré. Parfois, ces incidents se terminent par une vue de derrière les globes oculaires du personnage, ou comme ce joueur qui s’est retrouvé dans une fusillade essayant de tirer en voyant l’intérieur de leur bouche.

Il y a aussi les cas courants de vêtements d’un joueur qui disparaissent une fois qu’ils se regardent dans le miroir – un autre cas où le jeu ne parvient pas à rattraper ces transitions de perspective. Les dysfonctionnements de la garde-robe sont fréquents, avec des parties intimes qui pendent hors du pantalon parce que les vêtements sont superposés au-dessus de votre modèle d’ordinateur bizarre d’un personnage.

Rien de tout cela ne veut dire que ce jeu échoue en tant qu’expérience à la première personne. Bien au contraire – et comme je l’ai dit dans ma critique initiale – l’histoire du jeu fait un travail formidable en utilisant la perspective. C’est le plus fort dans les moments comme lorsque vous plongez avec amour Judy Alvarez, une expérience sereine et immersive destinée à littéralement vous submerger d’émotions et de nostalgie. La scène de sexe avec votre autre intérêt amoureux possible, Panam Palmer, offre un niveau d’intimité rarement vu dans les jeux, à gros budget ou non, tout en utilisant des images et des concepts de science-fiction cérébrale. Dans ces moments plus calmes, le jeu est de la pulpe expérientielle «Cyberpunk» à son meilleur.

Et je maintiens ma déclaration selon laquelle les mécanismes de tir du CDPR sont de premier ordre. Pour un développeur connu uniquement pour les jeux d’aventure à la troisième personne à combustion lente, «Cyberpunk 2077» est une expérience de tir étonnamment musclée. Une fois correctement ajustés à vos préférences, les commandes de prise de vue sont strictes et réactives, et le protagoniste V dispose d’un nombre surprenant d’outils d’élimination cyberpunk. Se précipiter entre des ennemis coupés en tranches ou abattus est toujours un frisson viscéral. Même si «Cyberpunk» ne bougeait pas l’aiguille pour les jeux en monde ouvert, la perspective d’une action viscérale à la première personne dans le contexte d’un récit futuriste et entraînant suffirait. Mais c’est là que se pose le deuxième problème.

Le rythme

CDPR est devenu célèbre grâce à sa narration, il n’est donc pas surprenant que l’histoire et le travail des personnages dans «Cyberpunk» soient le point le plus brillant du jeu. Les deux intérêts féminins potentiels du joueur, Judy et Panam, sont des personnages bien équilibrés avec des arcs de personnages clairs et définis, qui sont à la fois séparés et entrelacés avec ceux du joueur. Les voyages que les joueurs entreprennent avec les deux sont susceptibles de rester avec eux longtemps après que le lancement désastreux du jeu se soit évanoui.

Mais «Cyberpunk» est constamment dans un conflit enchevêtré entre ses arcs de personnages à combustion lente et convaincants et l’urgence de l’intrigue principale – un combat littéral pour votre vie – principalement motivée par des décors et des rythmes de l’histoire. L’intrigue attribue au joueur une bombe à retardement sous la forme de Johnny Silverhand (Keanu Reeves), un fantôme numérique qui finira par prendre le contrôle de votre corps. Le jeu laisse tomber cette nouvelle fatale sur vous avec une extrême urgence.

«Il ne vous reste plus de temps, beaucoup… la vie», dit Viktor, médecin et ancien confident. «Quelques semaines au maximum.»

Environ une demi-heure plus tard, un autre personnage de l’histoire vous dit que vous devez le rencontrer de toute urgence au sujet de votre question de vie ou de mort. «Ne me faites pas attendre,» ricane Takemura, assis dans un restaurant de hamburgers.

Mais étant donné la façon dont la plupart des gens abordent les jeux en monde ouvert, Takemura pourrait attendre à ce dîner l’équivalent de semaines dans le jeu, peut-être longtemps après la date d’expiration supposée du joueur. C’est un vieux problème narratif du jeu: essayer de gérer la dissonance entre ce que le joueur veut faire et l’histoire que le jeu veut raconter.

Rien n’illustre plus clairement cette tension que les appels téléphoniques constants que les joueurs reçoivent lorsqu’ils tentent de naviguer dans Night City. Oui, le jeu est étouffé par des choses à faire, mais le jeu ne dispose d’aucun bon moyen de vous communiquer ces missions en dehors des appels téléphoniques. (N’oublions pas que nous sommes en 2077.) Quiconque a joué à «Cyberpunk» a fait l’expérience de la conduite à travers la ville, prenant les appels de Panam qui expliquait à bout de souffle une situation de vie ou de mort, parallèlement aux appels téléphoniques de l’intelligence artificielle du chauffeur de taxi de la ville vous informant d’une voiture cassée à proximité, et les appels téléphoniques d’un mercenaire vous informant des coups de prime à proximité.

C’est dommage, car il y a ici des histoires vraiment magnifiquement écrites et provocantes. Mais les missions du jeu ne sont pas distinguées les unes des autres. Parfois, vous trouverez une quête amusante impliquant un pistolet parlant, mais le plus souvent, vous trouverez des missions de lutte contre le crime sans saveur ou une voiture laide à acheter.

Il y a une mission appelée «Sinnerman» qui est la plus choquante, vulgaire et en même temps la plus stimulante du jeu. Il demande au joueur de participer à la crucifixion consensuelle d’un meurtrier condamné qui est devenu célèbre en tant qu’icône morale ambitieuse, prêt à mourir pour ses péchés pour inspirer les autres. La séquence est un non-sequitur calme, méditatif et inquiétant sur la tragédie du désir de l’humanité de sens ou de direction. C’est aussi la première quête pour aborder directement la nature de Johnny Silverhand, et savoir s’il est un fantôme ou simplement une reproduction numérisée d’une vie éteinte depuis longtemps.

Plus tard dans le récit de «Sinnerman», le jeu présente une autre scène qui fait un excellent usage de la caméra à la première personne, en utilisant vos yeux et vos mains pour participer à cet acte de violence et médiatique macabre et sacrilège. Bien sûr, les affres de la mort du condamné et la sensation de mourir seraient enregistrées et diffusées pour la consommation de divertissement cynique de millions de personnes. Et pourtant, je n’ai trouvé cette mission qu’après avoir terminé l’histoire principale – et bien après la période d’examen. Il y a des histoires incroyables à découvrir dans «Cyberpunk». C’est juste que le jeu fait un travail terrible pour les faire apparaître.

Les couches narratives du jeu – le banal et la vie ou la mort – ne peuvent tout simplement pas vivre confortablement côte à côte. C’est un problème narratif de jeu séculaire. Mais aussi, purement en termes d’expérience utilisateur, «Cyberpunk 2077» offre tellement de contenu, de narration et d’informations qu’il est pratiquement impossible de tout naviguer de manière satisfaisante.

Les promesses

«Les rues de la ville regorgent de foules de gens de toutes les facettes de la vie, tous vivant leur vie dans un cycle complet de jour et de nuit.»

C’est un ligne critique d’une bande-annonce de 2018 de «Cyberpunk 2077», 48 minutes qui promettaient un «monde ouvert transparent, sans écran de chargement… pour créer la ville la plus crédible de tous les jeux en monde ouvert à ce jour.» C’est là que réside le début de la défaite du jeu, lorsque le développeur CD Projekt Red a utilisé le jeu de mots pour susciter l’enthousiasme pour les fonctionnalités d’un jeu qui ne se réaliseraient jamais.

Night City grouille de monde, mais il est exagéré de dire qu’ils «vivent leur vie». C’est plus qu’ils trébuchent dans la ville. Le rideau du jeu est tiré plus loin une fois que vous vous rendez compte que personne dans toute la ville ne conduit réellement sa voiture; au contraire, chaque voiture se déplace comme si elle était sur des rails électroniques invisibles. Les roues tournent, mais il n’y a pas de poids. Les véhicules glissent simplement dans la rue. Et personne d’autre à Night City ne conduit une moto à part vous-même et une poignée de personnages de renom, ce qui confirme une fois de plus que personne dans Night City n’est réel.

Oui, le jeu a un cycle jour et nuit, mais ce n’est qu’une astuce environnementale. Dans le dernier jeu, lorsque vous passez du jour au soir, vous pouvez voir exactement les mêmes personnes devant vous écouter la même chanson à la radio il y a 10 heures. Il y a un cycle jour et nuit uniquement en ce qui concerne le placement du soleil, et presque rien d’autre, bien que les deux concepts – le temps et les routines des PNJ – soient liés en une seule phrase. Qu’il s’agisse d’une mauvaise direction ou d’une mauvaise communication, cela a contribué aux attentes accrues placées sur le produit final.

Une grande partie du marketing de CDPR semble embarrassante rétrospectivement. UNE Une vidéo de 25 minutes d’août de l’année dernière promettait la fonctionnalité « Lifepaths », un nom prétentieux pour ce qui a fini par devenir des introductions de 15 minutes qui ont à peine changé l’histoire du jeu de manière significative. Que vous soyez un tailleur d’entreprise, un punk de rue ou un nomade du désert, vous finissez simplement comme un punk de rue à long terme, rencontrant les mêmes personnes et passant par les mêmes mouvements, sonnant de la même manière et ne laissant tomber que du texte de saveur qui reflète votre «chemin de vie».

Nous sommes en mars et «Cyberpunk 2077» n’est toujours pas disponible dans le magasin numérique PlayStation après avoir été retiré pour ne pas avoir respecté les normes de qualité de Sony. Le CDPR a également récemment fait face à une cyberattaque, qui n’a fait qu’empirer les choses.

Trois mois après la sortie du jeu, il est sûr de dire que l’héritage de «Cyberpunk 2077» est entaché. De bonnes aventures et récits attendent les joueurs à travers les paysages futuristes de «Cyberpunk». Ils sont juste enterrés sous une surabondance de caractéristiques qui ne se cristallisent jamais et de promesses qui ne se concrétisent pas.

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